[10분 독서] 메타버스의 정확한 개념과 기원
<얻어갈 개념어들>
메타버스(Metaverse), 확장 현실(Extended Reality, XR), 자유도(Degree of Freedom, DoF)
자기 인식의 한계(low self-perception), 줌 피로감(Zoom fatigue), 정서적 고립(emotional isolation)
프로테우스 효과(Proteus Effect), 현존감(Presence), 공존감(Co-presence)
[서론 생략]
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출처: Mystakidis, S. Metaverse. Encyclopedia 2022, 2, 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
참조 및 재구성.
(연습문제 1)
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(연습문제 2)
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(연습문제 3)
가상현실(Virtual Reality, VR) 기술은 초기에는 네트워크 컴퓨팅이 미숙한 단계였기에 싱글 유저 경험만을 제공했으나, 컴퓨터 네트워크의 발전으로 다중 사용자가 공유된 공간에서 만나 소통할 수 있는 사회적 비몰입형 VR 공간인 가상 세계(Virtual World)가 등장하였다. 가상 세계는 사용자들이 지속적인 컴퓨터 생성 네트워크 환경에서 실제 공간에 있는 것처럼 만나 소통하는 공간이다. 1970년대 말에 등장한 최초의 소셜 VR 시스템은 텍스트 기반의 다중 사용자 던전(Multi-User Dungeon, MUD)으로, 이는 던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)이나 톨킨(Tolkien)의 판타지 작품에서 영감을 받아 사용자가 다양한 클래스의 아바타(Avatar)를 선택하여 스킬이나 능력을 개발하고 퀘스트를 수행하는 롤플레잉 게임이다. 1989년에는 최초로 2D 그래픽 인터페이스를 가진 가상 세계 플랫폼인 하비타트(Habitat)가 등장하였으며, 1990년대와 2000년대에는 세컨드 라이프(Second Life)와 같은 플랫폼을 포함한 두 번째 물결의 소셜 VR 시스템이 클라이언트-서버 구조와 그래픽 사용자 인터페이스를 통합하였다. 세컨드 라이프는 가상 경제와 통화 및 프로그래밍 기능을 중심으로 경제적 지속 가능성을 달성하여 오늘날까지도 활발한 사용자 커뮤니티를 유지하고 있다. 세 번째 세대에서는 VRChat이나 메타(구 페이스북) 호라이즌 월즈(Horizon Worlds)와 같은 플랫폼이 감각적 몰입을 제공하며, 아바타를 통한 사용자 구현과 온라인 교육 및 원격 회의를 위한 도구를 제공한다. 로젠블럼(Rosenblum)과 크로스(Cross)는 VR 시스템의 필수적인 세 가지 특성으로 몰입(Immesion), 상호 작용(Interaction), 시각적 충실도(Optical Fidelity)를 언급한다. 몰입은 사용자가 인지적으로 대안적이고 인공적인 세계로 텔레포트되었다고 느끼는 정도를 의미하며, 사회심리적 몰입과 다중감각적 몰입으로 구분된다. 사회심리적 몰입은 책이나 텔레비전과 같은 매체를 통해 사용자가 원격지나 상상의 장소로 이동했다고 느끼는 보편적인 경험이며, 다중감각적 몰입은 VR 헤드셋이나 햅틱 수트와 같은 정교한 장비를 통해 시각, 청각, 촉각 등의 감각 채널로 뇌에 정보를 제공하여 달성된다. 상호 작용은 가상 객체의 조작이나 생성, 수정과 같은 활동뿐만 아니라 동일한 가상 공간에 공존하는 다른 사람들과의 소통을 포함한다. 달가노(Dalgarno)와 리(Lee)는 몰입과 상호 작용이 결합될 때 정체성 구축, 현존감(Presence), 공존감(Co-presence)과 같은 추가적인 기능이 나타난다고 주장한다. 온라인 정체성의 구축은 가상 세계에서 디지털로 구현된 자아의 표현인 아바타를 통해 주로 이루어지며, 아바타는 사용자의 자기 표현 자유를 반영하도록 세밀하게 개인화될 수 있다. 아바타라는 용어는 신이 인간의 형태로 나타난다는 산스크리트어에서 유래하였다. 사용자가 자신의 아바타와 동일시하는 것은 행동과 학습에 깊은 심리적 영향을 미칠 수 있는데, 이를 프로테우스 효과(Proteus Effect)라고 한다. 현존감은 공간에 존재한다는 심리적 감각이며, 이는 다른 사람들과의 상호 작용을 통해 강화되어 가상 공간에서 함께 있다는 공존감으로 이어진다. 바이런슨(Bailenson)은 위험한 활동의 연습이나 불편한 상황의 재현, 불가능한 것의 수행, 드문 경험의 제공 등 네 가지 주요 목적으로 몰입형 VR을 교육에 통합할 것을 제안한다. 또한 뱀버리(Bambury)는 VR 교육 적용의 사회적 측면을 고려하여 지각, 기본 상호 작용, 자율성, 현존감의 네 단계를 구분한다. 집합적인 VR 공간은 문제 기반 학습이나 게임 기반 학습과 같은 활동적인 학습 전략을 촉진하며, 시뮬레이션과 게임적 경험은 학습자들이 이론적 지식을 적용하고 장비를 실험하며 복잡한 절차적 및 행동적 기술을 연습하고 실제 세계에서의 중대한 결과 없이 실수로부터 학습할 수 있게 한다. |
<틀린 선택지> |
<틀린 선택지> |
<이 글에서 얻어갈 개념 3가지> |
오늘은 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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